청소년 복지론,청소년게임중독,온라인게임
청소년 복지론,청소년게임중독,온라인게임
청소년 복지론
Ⅰ. 인터넷 중독의 개념
- 인터넷 중독이란 지나치게 많은 시간을 인터넷을 사용함으로 인해 사이버 공간에서의 도박, 정보수집이 과도하거나 인터넷 과다사용으로 현실생활이 지장 받을 정도의 신체적, 정신적 이상을 보이는 경우를 말한다.
한국정보화진흥원에서는 인터넷 중독을 ‘인터넷을 과다 사용하여 인터넷 사용에 대한 금단과 내성을 지니고 있으며, 이로 인해 사용자의 일상생활 장애가 유발되는 상태’ 라고 정의하였다.
- 인터넷 중독으로 인해 발생되는 부작용으로 강박적 사용, 집착, 내성, 금단, 자기 통제 불능, 가족 및 친구와의 대화 단절, 일상생활의 부적응 등 다양한 행동을 보이기 때문에 문제시된다.
Ⅱ. 인터넷중독의 유형
1. 게임 중독
- 흔히 말해서 게임을 게임으로 순수하게 즐기는, 건전한 여가선용을 하는 게이머들은 게임에 대한 집착이 없기 때문에 가볍게 기분 전환식으로 즐길 수 있지만 게임을 자신의 취미 이상으로 생각하는 게이머들...청소년 복지론
Ⅰ. 인터넷 중독의 개념
- 인터넷 중독이란 지나치게 많은 시간을 인터넷을 사용함으로 인해 사이버 공간에서의 도박, 정보수집이 과도하거나 인터넷 과다사용으로 현실생활이 지장 받을 정도의 신체적, 정신적 이상을 보이는 경우를 말한다.
한국정보화진흥원에서는 인터넷 중독을 ‘인터넷을 과다 사용하여 인터넷 사용에 대한 금단과 내성을 지니고 있으며, 이로 인해 사용자의 일상생활 장애가 유발되는 상태’ 라고 정의하였다.
- 인터넷 중독으로 인해 발생되는 부작용으로 강박적 사용, 집착, 내성, 금단, 자기 통제 불능, 가족 및 친구와의 대화 단절, 일상생활의 부적응 등 다양한 행동을 보이기 때문에 문제시된다.
Ⅱ. 인터넷중독의 유형
1. 게임 중독
- 흔히 말해서 게임을 게임으로 순수하게 즐기는, 건전한 여가선용을 하는 게이머들은 게임에 대한 집착이 없기 때문에 가볍게 기분 전환식으로 즐길 수 있지만 게임을 자신의 취미 이상으로 생각하는 게이머들은 게임에 대한 의미가 남다르다. 아마도 게임중독자들은 게임을 자신을 표현하는 일부로 생각하고 현실에서도 그것을 적용하려고 한다.현실과 게임의 모호한 경계선이 생겨나고 나중에는 현실보다 게임을 위주로 한 삶을 살아간다.현실적으로 게임중독자들이 격는 폐해는 일반적(공통적)으로 기존 실생활의 리듬이 붕괴되는 현상을 초래한다. 이는 개인적, 조직적 의미에서 손해로 이어진다
게임에 중독이 되면 기존 생활사이클의 변화가 생겨 수면의 부족, 불규칙한 생활리듬 현상이 나타나고 이에 따른 능률저하 그 후에 현실소홀(게임`현실) 그 후에 성격의 폭력적 변화까지 야기한다.
게임에 빠지게 되는 여러요인 중 재미로 접근했다가 중독되는 경우 아니면 현실의 어려움에 대한 도피처로 게임을 선택한 경우 등 여러가지 실례들은 많다.
1) 집
게임에 중독된 결과 밖에서 뿐만 아닌 집에서도 심각한 중독증상을 보이는데 보통 집에서 게임을 하는 사람들은 방학중인 학생, 휴학(자퇴)생, 미취업자, 퇴사한 직원, 가정주부 등 대부분 하루를 자유롭게 보내는 사람들이 많다.
학생이나 퇴사직원 들은 아무래도 경제적사정으로 인해 집에서 많이 게임을 의존하는 경향이 있다.
증상은 가족이나 배우자와의 대화단절, 게임으로 인한 불화, 게임비 충당으로 인한 경제적 어려움, 거짓말 등의 문제점이 있다.
2) 학교
학교생활을 하는 초등학생에서 대학원생까지 넓은 나이 대를 형성하고 있는 게임세대들은 본분이 학생이니만큼 게임에 잘못 빠져들어서 공부라는 자세를 소홀히 하기 쉽다. 증상은 과다한 게임몰두로 인한 성적하락이며 이는 진학, 졸업, 취업 시에 큰 어려움을 겪고 심하면 학창시절 때 제적이나 퇴학, 자퇴 등의 조치를 받을 수 있다. 아직도 많은 일반인들이 자신의 학창시절때의 게으름을 후회하는 이들이 많다. 그만큼 공부는 할 때와 시간은 정해져 있다는 것이다.
생각해보면 불과 몇 년 안되는 매우 짧은 학창시절에 공부를 등지고 게임에 몰두해 학생의 본질을 소홀이하는 학생들이 많다.
3) 조직생활
게임이라는 놀이에 대해서 아이들이나 대학생들까지만 하는 기존의 구세대적인 논리는 더 이상 통하지 않는다.
게임중독은 어린아이 들 뿐만이 아닌 60이 넘는 노인들까지도 예외가 될 수 없다.
조직원들은 자신의 일터에서 자신이 맡고 있는 일에 대해서 책임을 지고 일해서 회사에 일정 이윤을 안겨주고 그에 대해 보수를 받는 사람들이다.
하지만 게임에 중독이 된 조직원들은 당연히 업무능률과 실적이 타 직원들에 비해 떨어질 수 밖에 없다.
이는 진급, 연봉상승, 이직 등의 어려움을 겪을 수 있고 심하면 권고사직, 타부서(지역)로 방출, 사퇴까지 당할 수 있다.
4) 친구관계
게임에 중독되면 학교친구, 회사친구, 동기/동창 그리고 동아리나 모임에서 알게 된 친분 있는 사람들과 멀어지고 오히려 게임상에서 같이 즐기는 사람들과 더 친하게 된다.
현실적 친구보다 게임상의 친구가 더 가까워지지만 게임친구는 언제까지 자신과 함께 할 수 없다는 것이다. 먼 훗날 자신의 주위에는 친구가 아무도 없음을 발견하게 된다.
표) 게임 중독의 자가 진단표 (http://www.gameclinic.com/)
1점 : 상관없다. 2점 : 드물지만 있다. 3점 : 가끔 있다.
4점 : 자주 있다. 5점 : 항상 그렇다.
- 20~39점
평균적인 게이머다. 게임을 필요이상으로 할 때도 있지만 자신이 스스로 통제할 수 있다.
- 40~69점
게임으로 인해 실제 생활에 영향을 미친 적이 있다.
- 70~100점
게임으로 인해 현재 생활에서도 심각한 영향을 받고 있다. 특히 70점이 넘었다면 주위를 기울여야 한다.
2) 인터넷 섹스중독
- 인터넷 섹스중독(cybersexual addiction)은 인터넷상에서 성적인 욕구를 충족시키려는 목적으로 성과 관련된 내용을 찾기 위해 성인대화방이나 사이트를 집중적으로 이용하는 것이다(Young, 1998). 인터넷 섹스중독은 인터넷 게임중독이나 도박중독과 같이 인터넷 중독의 한 하위유형으로 분류된다.
인터넷 중독은 병리적이고 강박적인 인터넷 이용으로(Goldberg, 1996), 인터넷 섹스중독과 같은 특정한경향에 대한 몰입으로 인해 나타나는 포괄적인 중독증상이라 할 수 있다. 성적 호기심이 많고 판단력이 약한 청소년들에게 인터넷 음란물이 미치는 영향은 치명적이라고 할수 있다. 최근 초등학생들이 인터넷 음란물을 보고 교내에서 성행위를 흉내낸 사건(동아일보, 2003. 7.4)은 성적 수치심이나 죄의식 없이 성적 행위를 했다는 점에서 큰 충격을 주고 있다. 이러한 현상은 인터넷상에서 접하는 정보의 음란성과 그 폐해가 잘못된 성문화를 조장하고, 청소년들로 하여금 사이버 성폭력이나 실제 성관계 또는 청소년 성매매 등의 성범죄까지 유발하게 할 뿐만 아니라 인터넷 섹스중독의 위험에 노출시킨다는 점에서 사회적 관심이 절박하다.
- 대개 3단계를 거쳐 중독에 이른다. 인터넷을 처음 접하며 관심을 끄는 사이트로 찾아드는 과정이 1단계다. 머드게임, 채팅룸, 포르노사이
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자료출처 : http://www.ALLReport.co.kr/search/detail.asp?pk=11074757&sid=ddangkung&key=
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